Guía del rol

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Guía del rol

Mensaje por PokeTrainers el Sáb Abr 02, 2016 1:52 am

¿Cómo empiezo a rolear?
Es muy fácil, primero crea la ficha de tu personaje aquí. Después empezarás tu aventura en Pueblo Bosque, dónde se encuentra el Laboratorio, tu siguiente parada. En el Laboratorio lee la nota que te explica cómo pedir tu Pokémon y recibir tus 5 Pokeballs. ¡A partir de ahora ya eres oficialmente un entrenador Pokémon!

Siguientes pasos:
Ahora debes dejar el tema que hayas creado en el Laboratorio y debes crear otro en la Ruta del pinar de Pueblo Bosque.
En cada ruta o lugar en los que puedan aparecer Pokémon la norma general es la siguiente: tienes la posibilidad de hacer aparecer 2 entrenadores con los que combatir, 6 Pokémon salvajes con los que combatir y solo podrás capturar 2 de esos 6. Cuando seas Campeón podrás volver y capturar los que quieras, mientras no se puede retroceder.
En la ruta del pinar de Pueblo Bosque se da una condición especial y esta es que en el mensaje con el que abrirás tema, además del rol que quieras escribir, debes acabar lanzando un dado de 100 caras . Este dado te dirá qué Pokémon salvaje será el primero que te encuentres y, además, lo capturarás al 100% con una Pokeball, así que se podría decir que este será tu inicial "útil". Es importante que sepas que no vas a poder editar tus mensajes en la zona del rol para evitar intentos de amaños, así que intenta no equivocarte y previsualizar el mensaje antes de mandarlo.
A partir de aquí se trata de que eches rienda suelta a tu imaginación y lleves la historia por dónde más te guste, es tu historia.

Cómo tirar el dado:
Para encontrarlo en el editor de texto, primero dale a Previsualizar (al lado de Enviar), sino no te aparece. Luego debes pulsar en el botón Más/Menos botones, que se encuentra a la derecha, y si te fijas aparecerá un dado negro en la fila de abajo a la izquierda.

Ejemplo tirada de dado:
PokeTrainers ha efectuado 1 lanzada(s) de uno 100 caras (Imagen no informada.) :
86
1-20 sale Pokémon 1
21-40 Pokémon 2
41-60 Pokémon 3
61-80 Pokémon 4
81-100 Pokémon 5

¿A dónde voy cuando acabe en la ruta del pinar?
Cuando ya te hayas enfrentado a 2 entrenadores y 6 Pokémon salvajes (o antes si lo prefieres), dejarás la ruta del pinar de Pueblo Bosque y darás tu siguiente paso en tu aventura. La ruta del pinar tiene diferentes caminos, uno te puede llevar a Pueblo 2 y el otro a Ciudad 1, tú eliges a dónde ir.
Lo único que debes entender para continuar es que todos los pueblos/ciudades tienen un número así (2). Bien, pues tú empiezas en (0), Pueblo Bosque y luego puedes ir a lugares que tengan el (1) y para poder ir a un lugar con un número más alto debes visitar todos los sitios que tengan (1) antes. Por ejemplo, para llegar a Ciudad 3 debes visitar antes todos los lugares que tienen un (3) al final y para llegar a estos lugares antes debes visitar el que tiene el (2).

¿Qué hacer cuando me enfrente a Pokémon salvajes u otros entrenadores?
Una vez que has lanzado el dado indicado en cada ruta para la aparición de Pokémon salvajes, debes esperar a que un moderador conteste a tu mensaje poniéndote los datos del Pokémon que te ha aparecido. Ahora tú debes atacar, lanzar una Pokeball o huir si lo prefieres.
Para enfrentarte a un entrenador solo debes rolear tu encuentro con él y luego esperar a que un moderador conteste a tu mensaje indicándote qué Pokémon saca el entrenador. Recuerda que solo puedes enfrentarte a 2 entrenadores por zona.


Sistema de EXP:
Experiencia necesaria para subir de nivel:
nv.1 2 exp.
nv.2 3 exp.
nv.3 4 exp.
nv.4 5 exp.
nv.5 6 exp.
nv.6 7 exp.
nv.7 8 exp.
nv.8 9 exp.
nv.9 10 exp.
nv.10 12 exp.
nv.11 14 exp.
nv.12 16 exp.
nv.13 18 exp.
nv.14 20 exp.
nv.15 22 exp.
nv.16 24 exp.
nv.17 26 exp.
nv.18 28 exp.
nv.19 30 exp.
nv.20 32 exp.
nv.21 34 exp.
nv.22 36 exp.
nv.23 38 exp.
nv.24 40 exp.
nv.25 43 exp.
nv.26 46 exp.
nv.27 49 exp.
nv.28 52 exp.
nv.29 55 exp.
nv.30 58 exp.
nv.31 61 exp.
nv.32 64 exp.
nv.33 67 exp.
nv.34 70 exp.
nv.35 73 exp.
nv.36 76 exp.
nv.37 79 exp.
nv.38 82 exp.
nv.39 85 exp.
nv.40 89 exp.
nv.41 93 exp.
nv.42 97 exp.
nv.43 101 exp.
nv.44 105 exp.
nv.45 109 exp.
nv.46 113 exp.
nv.47 117 exp.
nv.48 121 exp.
nv.49 125 exp.
nv.50 130 exp.
nv.51 135 exp.
nv.52 140 exp.
nv.53 145 exp.
nv.54 150 exp.
nv.55 155 exp.
nv.56 160 exp.
nv.57 165 exp.
nv.58 170 exp.
nv.59 175 exp.
nv.60 180 exp.
nv.61 185 exp.
nv.62 190 exp.
nv.63 200 exp.
nv.64 205 exp.
nv.65 210 exp.
nv.66 215 exp.
nv.67 220 exp.
nv.68 225 exp.
nv.69 230 exp.
nv.70 235 exp.
nv.71 240 exp.
nv.72 245 exp.
nv.73 250 exp.
nv.74 255 exp.
nv.75 260 exp.
nv.76 265 exp.
nv.77 270 exp.
nv.78 275 exp.
nv.79 280 exp.
nv.80 285 exp.
nv.81 290 exp.
nv.82 295 exp.
nv.83 300 exp.
nv.84 310 exp.
nv.85 320 exp.
nv.86 330 exp.
nv.87 340 exp.
nv.88 350 exp.
nv.89 360 exp.
nv.90 370 exp.
nv.91 380 exp.
nv.92 390 exp.
nv.93 400 exp.
nv.94 415 exp.
nv.95 430 exp.
nv.96 445 exp.
nv.97 460 exp.
nv.98 480 exp.
nv.99 500 exp.

Experiencia obtenida derrotando Pokemon:
nv.1-4 2exp.(-nvl) 3exp.(=) 6exp.(+nv) +1, +3 o +5
nv.5-10 4exp.(-nvl) 6exp.(=) 10exp.(+nv) +3, +5 o +6
nv.11-15 10exp.(-nv) 12exp.(=) 14exp.(+nv) +5, +7 o +10
nv.16-20 14exp.(-nv) 16exp.(=) 18exp.(+nv) +7, +10 o +14
nv.21-25 18exp.(-nv) 20exp.(=) 22exp.(+nv) +10, +14 o +18
nv.26-30 22exp.(-nv) 26exp.(=) 28exp.(+nv) +14, +18 o +22
nv.31-35 28exp.(-nv) 30exp.(=) 32exp.(+nv) +18, +22 o +25
nv.36-40 32exp.(-nv) 34exp.(=) 38exp.(+nv) +22, +24 o +26
nv.41-45 38exp.(-nv) 40exp.(=) 46exp.(+nv) +24, +28 o +32
nv.46-50 46exp.(-nv) 50exp.(=) 54exp.(+nv) +28, +30 o +36
nv.51-60 54exp.(-nv) 58exp.(=) 62exp.(+nv) +30, +34 o +38
nv.61-70 66exp.(-nv) 70exp.(=) 80exp.(+nv) +34, +38 o +42
nv.71-80 82exp.(-nv) 88exp.(=) 90exp.(+nv) +38, +43 o +46
nv.81-90 94exp.(-nv) 98exp.(=)102exp(+nv) +43, +47 o +50
nv.91-99 104exp(-nv)110exp(=)130exp(+nv) +58, +61 o +65

Leyenda:
-nv (el Pokémon tiene menos nivel)
= (el Pokémon tiene el mismo nivel)
+nv (el Pokémon tiene más nivel)
Verde (el pokémon es de 2ª evolución)
Azul (el pokémon no es evolucionable)
Rojo (el pokemon es de última evolución)

Si capturas al Pokémon salvaje, ganas la mitad de EXP.
Si lucharon 2 Pokémon contra el Pokémon derrotado, ganarás la mitad. Si lucharon 3 ganarás un tercio.
Si el Pokémon derrotado es de entrenador ganas +50% de EXP.

Sistema de felicidad:
+5 si ganas un combate usando el Pokémon contra uno salvaje o entrenador
-5 si el Pokémon es debilitado y pierdes el combate
-3 si ganas un combate pero el Pokémon fue debilitado
+25 si ganas el Gimnasio/Concurso usando el Pokémon
+5 si ganas el Gimnasio/Concurso pero el Pokémon fue debilitado
-10 si pierdes el Gimnasio/Concurso y el Pokémon fue debilitado

La felicidad ganada se duplica si el usuario posee la Campana Aliv.

Sistema de PS:
Para saber cuántos PS tiene nuestro Pokémon debemos mirar sus stats base en una página que nos los enseñe, como Pokexperto. En esta página, si buscamos un Pokémon y luego pulsamos en Stats, lo primero que nos aparece son los stats base, los cuales tienen un Valor. De estos stats solo nos interesa el de PS. Según ese valor, nuestro Pokémon tendra tantos PS, como se indica a continuación.

1-10 = 5PS
11-20 = 6PS
21-30 = 7PS
31-40 = 8PS
41-50 = 9PS
51-70 = 10PS
71-90 = 11PS
91-110 = 12PS
111-130 = 13PS
131-150 = 14PS
150+ = 15PS

Ej: Pidgey tiene 40 en el stat base de PS, según esta tabla, Pidgey tendría 8PS.

Los Pokémon evolucionados tienen un bonus de PS:
2ª etapa evolutiva: +3PS (ej: Charmeleon)
Última etapa evolutiva: +5PS (ej: Charizard)
Sin evolución: +4PS (ej: Zangoose)
Legendarios: +5PS (ej: Mew)

Sistema de daño:
Potencia del ataque = Daño causado
1-24 = 1PS
25-49 = 1,5PS
50-74 = 2PS
75-99 = 2,5PS
100-124 = 3PS
124-149 = 3,5PS
150-199 = 4
200-249 = 6
250+ = 8

Especificaciones generales en combate:

¿Qué puedo hacer en cada turno?:
2 movimientos por turno. Estos pueden ser uno de los 4 (como máximo) que conoce el Pokémon, o el movimiento de esquivar, que sólo puedes utilizar 2 veces por combate y tiene un 50% de posibilidades de funcionar.

Influencia de los tipos:
Si el tipo del ataque es el mismo que el del Pokémon que lo realiza, el ataque hará +0,5 de daño. Ejemplo:
Pidgey utiliza Ciclón contra Rattata = -2PS (al ser el ataque de tipo Dragón no tiene esta bonificación ya que Pidhey no es tipo Dragón)
Pidgey utiliza Tornado contra Rattata = -2,5PS (al ser el ataque y Pidgey tipo volador, aunque el ataque Tornado hace el mismo daño que Ciclón, en este caso hace +0,5 de daño)

Si el tipo del Pokémon que recibe el ataque es débil/fuerte contra el tipo del Pokémon que lo recibe, el daño se reduce/incrementa -/+0,5 respectivamente. Si el Pokémon tiene 2 tipos y ambos son resistentes/débiles contra el ataque que recibe, el daño será -/+1. Ejemplo:

Pidgey utiliza Tornado contra Rattata = -2,5PS
Pidgey utiliza Tornado contra Bellsprout = -3PS
Pidgey utiliza Tornado contra Paras = -3,5PS

Cambios en los stats:
Los Pokémon pueden aumentar o reducir cada uno de sus stats en 6 puntos. Cada punto de aumento o reducción modifica el daño en +/-0,3.
Ej: Gyarados utiliza Placaje en Milotic = -2PS
Gyarados (con dos Danza Dragón) utiliza Placaje en Milotic = -2,6PS


Esto en el caso de los stats que aumentan o reducen daño. En el caso de la Velocidad, cada punto aumenta o disminuye la velocidad en 1, de forma que el Gyarados anterior tendría +2 de velocidad.

Para el caso de la Precisión, cada punto aumenta o disminuye la precisión en un 5%. Si un movimiento que solía fallar llega al 100% de precisión con los cambios de stats, no fallará nunca.

Golpes Críticos:
Multiplican el daño del ataque x1,5 e ignora los cambios en los stats del rival.
¿Cómo causo un golpe crítico? Los movimientos con alta probabilidad de golpe crítico en el foro tienen un 20% de posibilidades de dar crítico. El movimiento Foco Energía aumenta las posibilidades de dar crítico en un 20%.

Movimientos que recuperan PS:
Los movimientos de recuperación de PS pueden ser utilizados 3 veces por combate.
Descanso recupera el 100% de los PS del Pokémon y lo deja dormido.
Los movimientos que recuperan el 50% de los PS recuperan el 50% y si aumentan o disminuyen la cantidad recuperada en función del tiempo, esa variación será de +/-3PS.

Estados:
Un Pokémon solo puede sufrir un estado permanente a la vez, pero puede sufrir todos los no permanentes a la vez entre sí y con un permanente.
Permanentes:
Congelación
Cuando un Pokémon está congelado no puede atacar. Cada turno el Pokémon duplica las posibilidades de descongelarse, siendo el 10% en el primer turno, 20% en el segundo, 40% en el tercero, 80% en el cuarto y 100% en el quinto.
Los movimientos Rueda Fuego y Fuego Sagrado pueden ser utilizados y además descongelan al Pokémon.

Dormido
El Pokémon no puede atacar. La duración de este estado al utilizar Descanso es de 2 turnos, incluido el de utilización.
El Pokémon dormido tiene un 10% de posibilidades de despertarse en el primer turno, 40% de hacerlo en el segundo, 80% en el tercero y 100% en el cuarto.
Solo se puede dormir a un Pokémon 3 veces por combate.

Envenenamiento
El Pokémon afectado pierde 1PS por turno que permanece envenenado. Los Pokémon de tipo Veneno y Acero son inmunes.

Intoxicación:
El Pokémon duplica los PS que pierde en cada turno: 0,5 el primero, 1 el segundo, 2 el tercero, 4 el cuarto...
Los Pokémon de tipo Veneno y Acero son inmunes.

Parálisis
El Pokémon no atacará 1/4 veces (25%). Además, su stat de Velocidad se reducirá en -4.

Quemadura
El Pokémon pierde 1PS por cada turno que permanece quemado. Además verá reducido su ataque físico en un 50%.

No Permanentes:
Atracción
El Pokémon no atacará el 50% de las veces. Sólo se puede atraer a Pokémon del género opuesto. El efecto desaparece si el Pokémon es retirado.

Canto Mortal
Al tercer turno desde que es activado, los Pokémon presentes al hacerlo se debilitarán. El efecto desaparece si el Pokémon es retirado.

Confusión
En el 50% de los casos, en vez de atacar al rival te atacas a ti mismo causándote 2PS de daño + los puntos que haya modificados de tus stats. Si el Pokémon es retirado el efecto desaparece.

Drenadoras
El Pokémon rival perderá 1PS por turno, que ganará el usuario. Si el Pokémon es retirado el efecto desaparece. Los Pokémon del tipo Planta y los que hayan usado Sustituto son inmunes.

Maldición
El Pokémon afectado pierde un 25% de sus PS cada turno. Si el Pokémon es retirado el efecto desaparece.

Pesadilla
El Pokémon afectado pierde un 25% de sus PS cada turno. Si el Pokémon es retirado el efecto desaparece. Si el Pokémon despierta también se pierde el efecto.

En combates contra la CPU:
Diferencia de niveles:
Cada 5 niveles más que tenga un Pokémon, hará 0,5 más de daño por ataque y recibirá 0,5 menos por ataque. De esta forma:

Pidgey (7) utiliza Placaje contra Sentret (9) = -2,5PS
Pidgey (7) utiliza Placaje contra Sentret (2) = -3
Pidgey (7) utiliza Placaje contra Sentret (12) = -2PS

En combates contra humanos:
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